| Назва: | Що нас чекає найближчим часом у світі 3D графіки |
| Тип: | Реферати |
| Мова: | Українська |
| Розмiр: | 18,49 KB |
| Скачувань: | 23 |
Акселератори 3D графіки в процесі своєї роботи найбільше інтенсивно використовують пам'ять тільки на етапі рендеринга, коли інформація про полігони розміщається в текстурних буферах перед відображенням. Крім того, пам'ять потрібна для Z-буферизации і для кадрових буферів. Сучасні відеоадаптери для споживчого ринку мають до 32 Мб локальної відеопам'яті, наприклад, карти на чипе TNT2. Професійні відеоакселератори, наприклад, Oxygen від 3Dlabs, мають до 256 Мб локальної пам'яті. Зрозуміло, що чим більше пам'яті відведено під текстури, тим більше складну графіку можна відтворити. У принципі, під текстурну пам'ять можна використовувати оперативну пам'ять комп'ютера, власне, для цього і придумали AGP. Однак виникають проблеми із шириною смуги пропущення при перекачуванні текстурних даних. Навіть при використанні AGP x4 і технологій компресії текстур збереження текстурних даних у системній пам'яті комп'ютера може виявитися вузьким місцем. Тому, особливо з огляду на зниження цін на пам'ять, немає ніяких підстав, припускати, що відеоадаптери на базі чипов наступного покоління будуть мати скромні обсяги локальної пам'яті. Тому що основним достоїнством нового покоління графічних акселераторів буде можливість візуалізації фотореалістичної графіки, те можна змело затверджувати, що 64 Мб локальної пам'яті буде стандартним рішенням. Роадмап Diamond щодо карт на NV10 це побічно підтверджує. З іншого боку, зараз на ринку чітко проглядається тенденція сегментації карт, коли для кожного сектора пропонуються графічні акселератори з різною комплектацією обсягів локальної пам'яті. Можна припустити, що будуть версії карт на базі чипов нового покоління з 32 Мб і навіть з 16 Мб на борті. Не виключено, що пам'ять на таких картах можна буде розширити.
Передбачається, що на базі NV10 буде випускатися аж до п'яти різних версій карт:
OEM версії з 16/32 Мб локальної пам'яті
Стандартна версія з 64 Мб
Ultra версія з 128 Мб
Професійна версія з 192 Мб
Special Edition версія з 256 Мб
Зрозуміло, це усього лише припущення.
З іншого боку, є інформація, що карти на Voodoo4/Napalm будуть поставлятися в комплектації аж до 128 Мб локальної пам'яті. Навряд чи nVidia допустить відставання від конкурента по цьому параметрі.
Тепер що стосується типу локальної пам'яті для графічних акселераторів. Сьогодні найпоширенішим є пам'ять типу SDRAM/SGRAM. Самим логічним кроком буде перехід на використання DDR SDRAM/SGRAM, що навіть при незмінних тактових частотах збільшить продуктивність пам'яті вдвічі. Крім того, не виключений варіант використання екзотичних типів чи пам'яті комбінування різних типів пам'яті. Не виключено, що ми побачимо на платах непрофесійного класу двухпортовую відеопам'ять, наприклад, 3DRAM від Mitsubishi. А як спеціалізовану пам'ять для збереження текстур можна використовувати CDRAM (Cached DRAM) від усі тієї ж Mitsubishi. Очікується, що вже до кінця цього року ми, нарешті, побачимо плати на чипе Verite4000 від Rendition/Micron, відмітною рисою яких буде застосування Embedded DRAM. З іншого боку, використання екзотичних видів пам'яті може сильно подорожчати систему в цілому. Тому більш ймовірним представляється все-таки шлях розвитку технологій, що підвищують ефективність існуючих рішень. Наприклад, технологія стиску текстур S3TC, уже включена в Direct3D, дозволяє більш ефективно використовувати AGP текстурирования, фактично збільшуючи пропускну здатність шини AGP при перекачуванні текстур. Поки ця технологія не одержала широкого поширення, але, наприклад, крім самої S3, про підтримку S3TC заявили вже Matrox, VideoLogic, а, по наявним даної, Voodoo4 теж буде підтримувати цю техніку стиску текстур. Крім того, не виключено, що буде прийнята на озброєння технологія менеджменту (Virtual Textures) і кэширования текстур, застосовувана 3Dlabs у їх чипе Permedia3. Суть її в тім, що кэширование текстур відбувається за рахунок локальної відеопам'яті, а самі текстури зберігаються в системній пам'яті комп'ютера і можуть мати гігантські розміри, при цьому завантажуватися може лише та їхня частина, що дійсно необхідна. Далі, цілком логічно очікувати збільшення ширини шини чи пам'яті використання декількох незалежних шин пам'яті, наприклад, як 256-bit Dual Bus у серії G400 від Matrox.
Висновок
Передбачається, що на базі NV10 буде випускатися аж до п'яти різних версій карт:
OEM версії з 16/32 Мб локальної пам'яті
Стандартна версія з 64 Мб
Ultra версія з 128 Мб
Професійна версія з 192 Мб
Special Edition версія з 256 Мб
Зрозуміло, це усього лише припущення.
З іншого боку, є інформація, що карти на Voodoo4/Napalm будуть поставлятися в комплектації аж до 128 Мб локальної пам'яті. Навряд чи nVidia допустить відставання від конкурента по цьому параметрі.
Тепер що стосується типу локальної пам'яті для графічних акселераторів. Сьогодні найпоширенішим є пам'ять типу SDRAM/SGRAM. Самим логічним кроком буде перехід на використання DDR SDRAM/SGRAM, що навіть при незмінних тактових частотах збільшить продуктивність пам'яті вдвічі. Крім того, не виключений варіант використання екзотичних типів чи пам'яті комбінування різних типів пам'яті. Не виключено, що ми побачимо на платах непрофесійного класу двухпортовую відеопам'ять, наприклад, 3DRAM від Mitsubishi. А як спеціалізовану пам'ять для збереження текстур можна використовувати CDRAM (Cached DRAM) від усі тієї ж Mitsubishi. Очікується, що вже до кінця цього року ми, нарешті, побачимо плати на чипе Verite4000 від Rendition/Micron, відмітною рисою яких буде застосування Embedded DRAM. З іншого боку, використання екзотичних видів пам'яті може сильно подорожчати систему в цілому. Тому більш ймовірним представляється все-таки шлях розвитку технологій, що підвищують ефективність існуючих рішень. Наприклад, технологія стиску текстур S3TC, уже включена в Direct3D, дозволяє більш ефективно використовувати AGP текстурирования, фактично збільшуючи пропускну здатність шини AGP при перекачуванні текстур. Поки ця технологія не одержала широкого поширення, але, наприклад, крім самої S3, про підтримку S3TC заявили вже Matrox, VideoLogic, а, по наявним даної, Voodoo4 теж буде підтримувати цю техніку стиску текстур. Крім того, не виключено, що буде прийнята на озброєння технологія менеджменту (Virtual Textures) і кэширования текстур, застосовувана 3Dlabs у їх чипе Permedia3. Суть її в тім, що кэширование текстур відбувається за рахунок локальної відеопам'яті, а самі текстури зберігаються в системній пам'яті комп'ютера і можуть мати гігантські розміри, при цьому завантажуватися може лише та їхня частина, що дійсно необхідна. Далі, цілком логічно очікувати збільшення ширини шини чи пам'яті використання декількох незалежних шин пам'яті, наприклад, як 256-bit Dual Bus у серії G400 від Matrox.
Висновок
Новости загрузка новостей...